Jumat, 11 Oktober 2013

CorelDraw

Sejarah dan Perkembangan CorelDraw

Sejarah CorelDraw - Jika anda seorang design grafis, tentunya sudah paham betul tentang CorelDraw. Tapi sudah tahukah Anda Sejarah Awal Mula CorelDraw?. Untuk melengkapi pengetahuan anda tentang CorelDraw berikut ini awalmula.com berbagi informasi tentang sejarah dan perkembangan CorelDraw. Coreldraw merupakan software editor grafis berbasis vector, dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation yang berbasis di Ottawa, Kanada. Yang kemudian menjadi nama paket editor grafis Corel. Versi terakhir, sampai artikel ini dibuat adalah Versi X5, diluncurkan pada pertengahan April 2010.
Pada 1985, Dr. Michael Cowpland mendirikan Corel untuk menjual sistem desktop-publishing berbasis Intel. Pada 1987, Corel merekrut beberapa pengembang software (programmer) untuk membangun sebuah software grafis berbasis vektor untuk dijadikan satu dengan paket desktop-publishing Corel. Program itu, yang akhirnya diberi nama CorelDraw, pertama kali diluncurkan ada 1989. Programitu diterima luas oleh masyarakat dan pada akhirnya corel hanya focus pada pengambangan software.
Beberapa inovasi untuk ilustrasi berbasis vektor pada CorelDraw : Note-edit tool, stroke before fill, mesh fill dan sebagainya.
CorelDraw memiliki perbedaan mencolok dibandingkan kompetitornya. Yang pertama bahwa CorelDraw adalah suatu paket software grafis, bukan hanya sebuah editor gambar berbasis vektor. Peralatan – peralatan yang ada memungkinkan penggunanya untuk mengatur kontras, keseimbangn warna bahkanmengubah dari mode RGB (Red Green Blue) menjadi CMYK (Cyan Magenta Yellow). Khusus untuk gambar bitmap dapat diubah dengan Corel PhotoPaint.
Pesaing utama CorelDraw adalah Adobe Illustrator dan Xara Extreme. Meskipun mereka semua juga program editor gambar berbasis vector, namun pengalaman pengunanya dapat menghasilkan perbedaan yang mencolok.
Terdapat software baru pada CorelDraw saat ini, contohnya terdapat disini.


Excecutive Team CorelDraw
·         Tom Berquist, CEO
Tom Berquist menjabat sebagai CEO Corel dan bergabung dengan perusahaan sebagai Chief Financial Officer pada bulan September 2009. Passionate tentang fotografi, Tom jarang terlihat tanpa gadget terbaru atau kamera di tangan. Siapapun yang telah bertemu Tom tahu bahwa penginjilan dan antusiasme bagi konsumen teknologi datang alam sebagai kedua.
·         Chris DeBiase, Chief Financial Officer
Chris DeBiase adalah Chief Financial Officer Corel dan telah menjadi bagian penting dari tim eksekutif saat dia memimpin Keuangan perusahaan, M & A dan departemen Sumber Daya Manusia.
·         Patrick Nichols, Presiden WinZip Computing
Patrick Nichols telah menjabat sebagai Presiden WinZip Computing, sebuah perusahaan Corel, sejak November 2009. Mr Nichols memimpin arah bisnis dan strategis untuk WinZip, utilitas paling populer di dunia Zip, serta file kompresi WinZip penuh dan lini produk keamanan.
·         Nick Davies, Executive Vice President dan GM, Graphics & Produktivitas
Nick Davies telah menjabat sebagai anggota tim senior eksekutif Corel sejak bergabung dengan perusahaan pada tahun 2001. Sebagai Executive Vice President dan GM, Graphics & Produktivitas, Mr Davies bertanggung jawab untuk grafis Corel dan bisnis produktivitas kantor. Dalam perannya ini, ia mengawasi Strategi Bisnis, Manajemen Produk, Pengalaman Pengguna Desain, Riset & Pengembangan, Quality Assurance serta Dokumentasi dan Lokalisasi untuk semua grafis, ilustrasi dan aplikasi produktivitas bisnis termasuk CorelDRAW, Painter, Designer, WordPerfect Office dan Corel Office.
·         Jussi Arovaara , Wakil Presiden Penjualan Global
Jussi Arovaara menjabat sebagai anggota tim senior eksekutif Corel sejak 2011 . Dalam karir sebelumnya dengan Corel , Jussi memperoleh pengalaman dalam berbagai peran , termasuk posisi manajemen senior dalam Penjualan , Operasi dan Pemasaran , termasuk Regional Manager untuk Nordic Region , Direktur Pengembangan Bisnis dan Wakil Presiden Penjualan EMEA . Dalam perannya saat ini sebagai Corel Wakil Presiden Penjualan Global , Jussi bertanggung jawab untuk menentukan strategi penjualan global , dan mengemudi saluran global perusahaan dan penjualan OEM di seluruh unit bisnis . Dia juga mengawasi Corel Bidang Pemasaran dan Operasi di daerah global Corel .

·         Gabe Kralik , General Counsel dan Chief Officer Paten
Gabe Kralik telah menghabiskan lebih dari 20 tahun dalam berbagai peran hukum , termasuk General Counsel untuk beberapa perusahaan teknologi yang berbeda , serta peran litigasi paten baik di rumah dan sebagai penasihat luar . Salah satu kasus terbesar Gabe membela Adobe dan Photoshop di properti intelektual mereka hak - sesuatu yang ditawarkan Gabe wawasan tangan pertama ke kedua kompetisi dan pasar global yang beragam Corel .

Corel Corporation Pengguna Akhir Hak Cipta dan Kebijakan Kekayaan Intelektual Lainnya

Halaman ini menjelaskan menggunakan produk Corel dengan bahan Anda ( atau orang lain ) memiliki hak cipta . Untuk informasi tentang penggunaan bahan Corel hak cipta , silakan lihat halaman Copyright Corel .
Corel Corporation , bersama-sama dengan anak perusahaan dan afiliasinya ( selanjutnya disebut sebagai " Corel " ) menghargai hak kekayaan intelektual pihak lain , dan kami minta para pengguna kami juga melakukan hal yang sama . Dengan membuat konten apapun yang tersedia melalui aplikasi Corel atau website , Anda mewakili dan menjamin bahwa Anda memiliki semua hak yang diperlukan untuk benar melakukannya . Ini adalah niat Corel untuk melarang pengguna dari upload, posting atau transmisi melalui aplikasi atau situs web apapun yang ditawarkan oleh kami materi yang melanggar hak kekayaan intelektual pihak lain .
Ketika kami menerima pemberitahuan yang tepat dugaan pelanggaran hak cipta seperti yang dijelaskan di bawah ini ( " Pemberitahuan " ) , adalah kebijakan Corel , dalam keadaan tertentu dan atas kebijakannya sendiri , untuk menghapus atau menonaktifkan akses ke materi yang diduga melanggar , dan / atau menonaktifkan dan / atau menghentikan lisensi dan / atau akun pengguna yang mungkin melanggar atau berulang kali melanggar hak cipta atau hak kekayaan intelektual lainnya dari Corel dan / atau orang lain .

Perhatikan untuk Klaim Pelanggaran Kekayaan Intelektual
Jika Anda yakin bahwa pekerjaan Anda sendiri telah disalin dengan cara yang merupakan pelanggaran hak cipta , atau hak kekayaan intelektual Anda telah dilanggar , silakan berikan Corel dengan informasi berikut :
·         deskripsi dari karya berhak cipta atau kekayaan intelektual lain yang Anda klaim telah dilanggar;
·         deskripsi di mana materi yang diduga melanggar terletak dengan cukup detail bahwa kita mungkin menemukan ;
·         alamat, nomor telepon, dan alamat email ;
·         pernyataan oleh Anda bahwa Anda memiliki itikad baik bahwa penggunaan dipersengketakan tidak diizinkan oleh pemilik hak cipta atau kekayaan intelektual , agennya , atau hukum;
pernyataan oleh Anda bahwa informasi di atas dalam Pemberitahuan Anda adalah akurat dan bahwa Anda adalah pemilik hak cipta atau kekayaan intelektual atau diberi kuasa untuk bertindak atas nama pemilik hak cipta atau properti intelektual , dan tanda tangan fisik dari orang yang berwenang untuk bertindak atas nama pemilik hak cipta atau kepentingan kekayaan intelektual lainnya . Tanda tangan ini harus disaksikan oleh orang lain usia hukum . Silahkan jelas mencetak nama saksi pada pemberitahuan Anda . Pemberitahuan Anda harus ditandatangani mail atau fax ke:

Corel Corporation
1600 Carling Avenue
Ottawa , Ontario
K1Z 8R7

Perhatian : Departemen Hukum
Faksimili : +1 (613) 725-2691

Jika kami menerima Pemberitahuan yang tidak mengandung semua informasi yang dijelaskan di atas , tetapi menyediakan cara bagi kami untuk menghubungi Anda , kami akan menindaklanjuti dengan Anda untuk meminta Anda memberikan informasi tambahan .
Harap dicatat bahwa Anda mungkin akan bertanggung jawab atas kerusakan , termasuk biaya pengadilan dan biaya pengacara , jika salah merepresentasikan bahwa konten di website kami dan / atau aplikasi yang melanggar hak cipta .
Kami juga akan menyarankan dugaan pelanggaran dari prosedur Pemberitahuan Kontra dijelaskan di bawah ini dimana dugaan pelanggaran dapat menanggapi klaim Anda dan meminta agar kami mengembalikan bahan ini .
Pemberitahuan Balasan, Jika Anda yakin materi berhak cipta Anda sendiri telah dihapus dari website kami atau aplikasi sebagai akibat dari kesalahan atau kesalahan identifikasi , Anda dapat mengajukan pemberitahuan tanggapan tertulis ( "Counter Pemberitahuan " ) ke Corel . Untuk menjadi counter efektif Perhatikan pemberitahuan Anda harus menyertakan substansial sebagai berikut :
·         identifikasi materi yang telah dihapus atau dinonaktifkan dan lokasi di mana materi tersebut muncul sebelum itu dihapus atau dinonaktifkan .
·         pernyataan bahwa Anda menyetujui yurisdiksi Pengadilan Distrik Federal di mana alamat Anda berada , atau jika alamat Anda berada di luar Amerika Serikat , untuk semua wilayah hukum di mana penyedia layanan dapat ditemukan .
·         pernyataan bahwa Anda akan menerima layanan proses dari pihak yang mengajukan Pemberitahuan atau agen partai .
·         nama, alamat dan nomor telepon .
·         pernyataan di bawah sumpah bahwa Anda memiliki itikad baik bahwa materi tersebut telah dihapus atau dinonaktifkan sebagai akibat dari kesalahan atau kesalahan identifikasi bahan yang akan dihapus atau dinonaktifkan .
·         tanda tangan fisik atau elektronik Anda .
Anda dapat mengirimkan Pemberitahuan Kontra Anda melalui pos atau fax ke :

Corel Corporation - Kanada
1600 Carling Avenue
Ottawa , Ontario
K1Z 8R7

Perhatian : Departemen Hukum

Faksimili : +1-613-725-2691


Sabtu, 05 Oktober 2013

NETWORK FORENSIC (FORENSIK JARINGAN)

EMAIL FORENSIC
Dari sudut pandang forensik, e-mail dengan sistem client/server memudahkan dalam menemukaninformasi (untuk kepentingan analisis) karena semua pesan di-download, dandisimpan dalam komputer lokal. Dengan mendapatkan akses ke komputer lokal, makaanalisis terhadap e-mail akan jauh lebih mudah. Dua bagian e-mail yangdijadikan sumber pengamatan adalah header dan body. Yang paling umum dilihatdari sebuah header adalah From (nama dan alamat pengirim yang mudah untukdipalsukan), To (tujuan yang juga dengan mudah disamarkan), Subject and Date(terekam dari komputer pengirim, namun menjadi tidak akurat jika tanggal danjam pada komputer pengirim diubah). Untuk mendapatkan informasi yang lebihdetail, header pada e-mail perlu diekstrak. Dari header tersebut bisadidapatkan informasi IP Lokal dari pengirim, ID unik yang diberikan oleh servere-mail, dan alamat server pengirim.
Umumnya,software e-mail client/server (seperti Ms.Outlook, Eudora, atau ThunderBird)telah menyediakan fasilitas untuk melihat header secara lengkap, namun beberapasoftware forensik mampu membaca dan mengekstraksi header untuk keperluananalisis lebih lanjut seperti EnCase atau FTK. Dengan software forensik ini,analisis untuk melakukan pencarian, ekstrak header, pencetakan ke printer, danpengelompokkan e-mail menjadi lebih mudah dilakukan.
Lalu, bagaimanadengan investigasi untuk web-based e-mail, seperti Yahoo! atau Gmail? E-mailyang pernah terbaca melalui web browser, tentunya tidak disimpan di komputerlokal seperti halnya e-mail dengan sistem client/server. Ketika e-mail dibacapada sebah komputer, sistem operasi meng-cache isi website tersebut padaharddisk. Cara terbaik untuk melacak setiap e-mail yang pernah terbaca adalahmelalui area temporary file seperti file swap atau file cache, atau jikatemporary file telah terhapus, pelacakan dapat difokuskan pada area tempatlokasi file temporary sebelum dihapus.

Ektraksi untukmelakukan ini akan membutuhkan lebih banyak usaha dibandingkan ekstraksi dengansistem client/server, karena penelusuran difokuskan untuk mencari file HTML diantara kumpulan ratusan atau mungkin ribuan halaman-halaman HTML. Softwareforensik seperti FTK atau EnCase dapat berguna untuk mempercepat pencarian.Misalkan mencari suatu pesan yang mengandung wc.warl3x@gmail.com, maka tekstersebut dapat dimasukkan sebagai dasar pencarian pada sebuah softwareforensik, dan diatur agar pencarian dilakukan hanya untuk file HTML. Softwareforensik akan menjelajah isi harddisk, dan berusaha menemukan file (ataupotongan file) dengan kriteria yang telah disediakan.

Untuk Materi dan Melanjutkan Materi, Baca Materi Lainnya :

Minggu, 29 September 2013

Kasus Forensik dalam Bidang Teknik Informatika

Pengertian Forensik Komputer
Forensik komputer adalah suatu proses mengidentifikasi, memelihara, menganalisa, dan mempergunakan bukti digital menurut hukum yang berlaku. Forensik komputer yang kemudian meluas menjadi forensik teknologi informasi, masih jarang digunakan oleh pihak berwajib, terutama pihak berwajib di Indonesia.

Tujuan Forensik Komputer
Di masa informasi bebas seperti sekarang ini, terjadi kecenderungan peningkatan kerugian finansial dari pihak pemilik komputer karena kejahatan komputer. Kejahatan komputer dibagi menjadi dua, yaitu computer fraud dan computer crime. Computer fraud meliputi kejahatan/pelanggaran dari segi sistem organisasi komputer. Sedang computer crime merupakan kegiatan berbahaya di mana menggunakan media komputer dalam melakukan pelanggaran hukum. Untuk menginvestigasi dan menganalisa kedua kejahatan di atas, maka digunakan sistem forensik dalam teknologi informasi.

Macam-macam Forensik
Dalam kelompok ilmu-ilmu forensik ini dikenal antara lain :

Contoh Kasus Komputer Forensik :
”Si A adalah pemilik rental VCD berbagai macam film. Suatu hari, dia mendapatkan kiriman satu VCD dari seseorang yang tidak dikenal. Isi VCD berupa video singkat yang memuat permainan sex sepasang suami-isteri. Dalam cerita ini, si suami isteri itu sengaja membuat video tersebut untuk kepentingan pribadi bukan untuk dipublikasikan, tapi entah bagaimana video itu jatuh ke tangan orang lain (si A). Kemudian, si A meng-copy video itu ke dalam beberapa VCD, lalu menyebarkan atau menjualnya. Pekerjaan Si A tidak hanya menjual VCD, si A juga memiliki kegemaran untuk merekayasa foto-foto artis menjadi tampak dalam pose bugil, malahan si A memiliki website yang dirancangnya sendiri untuk menfasilitasi pemuatan video dan gambar-gambar pornografi baik gambar asli atau gambar rekayasa”

Dari kasus di atas, perbuatan si A dapat dijerat dengan pasal-pasal dalam UU ITE sebagai berikut:
Perbuatan si A dengan sengaja dan tanpa hak telah mendistribusikan informasi elektronik dan dokumen elektronik berupa video singkat yang melanggar kesusilaan. Untuk itu Pasal 27 ayat 1 akan menjerat si A.


Pasal 27 ayat 1 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan”.

Anggota Kelompok :
- Ainan Nurizzaman (50410442)
- Prihanto Haidi Bantara (55410384)
- Sylvia Syamrotul Lutvia (56410810)

Senin, 24 Juni 2013

Tugas Softskill Bulan ke 3

INTERACTIVE SYSTEM
Tugas pada pertemuan ketiga kali ini saya akan menjelaskan atau menjawab dari beberapa pertanyaan yang telah diajukan, pertanyaan-pertanyaan ini membahas mengenai Interactive System. Apa itu Interactive System ?Interactive System  adalah Sebuah sistem yang dirancang atau dibuat untuk menghasilkan sebuah informasi interaktif baik berupa pendidikan, teknologi, hiburan, dan lain lain. Peran utama yang sangat mempengaruhi Sistem Interaktif ini ialah user (pengguna).

Mungkin langsung saja menjawab pertanyaan-pertanyaan yang di ajukan oleh dosen softskill.
1. Interactive Entertainment
Jelaskankonsepdari Interactive Entertainment !
Pengertian dari Interactive Entertainment ialah sebuah interaktif yang bertujuan dalam membuat sebuah produksi dan memberikan layanan yang bersifat menghibur (entertainment) kepada pengguna sehingga mereka dapat langsung merespon dengan cara memberikan umpan balik.
Sedangkan, konsep dari Interactive Entertainment ialah memberikan informasi informasi berupa kombinasi dati teks, gambar, gambar bergerak (animasi), video yang telah diberi kemampuan untuk mengatur atau mengontrol elemen elemen yang telah dibuat atau yang telah ada sehingga pengguna dapat dengan mudah berinteraktif dengan informasi informasi tersebut.

2. Interactive Programs
Hal-halpenting yang harusdiperhatikandari interactive programs adalahdarisegi user &programnya. Jelaskanperan user & program aharterbentukkomunikasi yang mudahdipahami user !
Interactive programming adalah prosedur penulisan bagian dari sebuah program ketika sudah aktif. Ini berfokus pada teks program sebagai antarmuka utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan untuk digunakan sesudahnya. Hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user dan programnya. Keterlibatan user dalam sebuah program ialah sangat dibutuhkan. Karena alasan dibuatnya program adalah untuk memenuhi kebutuhan user yang berasal dari permintaan user. Komunikasi antara user dan program akan terwujud dengan adanya GUI yang dibangun pada program tersebut.

3. Salah satu pendukung interactive system adalah adanya GUI (Graphical User Interface).
Apa fungsi dari GUI?
Adapun beberapa fungsi dari GUI, diantaranya sebagai berikut :
§  Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam  menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi)
§   Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain
§  Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis
§  Pembuatan website
§  Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.

4. Sebutkan, jelaskan, dan berikan gambar dari komponen-komponen GUI !

1. Label
label berfungsi untuk menuliskan sesuatu di frame yang kita buat, nama default JLabel


2. Button
Button digunakan untuk mengeksekusi sebuah perintah, jika button di pencet maka proses akan berjalan, nama default JButton


3. Text Field
Text Field marupakan salah satu cara untuk  mengisikan suatu inputan dalam program, nama default JTextfield





4. Text Area
Text Area biasanya digunakan untuk menampilkan hasil output dari program, nama default JTextarea.

5. Combo box
Combo Box merupakan salah satu cara inputan juga. jika combo box di pencet, maka akan keluar berbagai pilihan untuk di proses, nama default JCombobox.



6. Radio button
radio button juga salah satu cara inputan dalam program, tetapi dalam penggunaannya berbeda dengan combo box, radio button digunakan jika pilihan yang di sediakan sedikit, maka akan lebih efektif jika menggunakan radio button, berbeda dengan combo box yang hjerus click 2 kali untuk memilih, radio button cukup sekali pilihan, dan hanya boleh satu pilihan yang di pilih, maka digunakan radio button group agar hanya satu yang bisa di pilih, nama default JRadiobutton.


7. Check box
Check box juga merupakan salah satu cara inputan, mirip dengan radio button, tetapi check box memperbolehkan user untuk memilih lebih dari satu pilihan, jadi check box di gunakan untuk menjawab petanyaan yang memperbolehkan lebih dari satu jawaban, nama defaultnya jCheckbox.


5. Event merupakan suatu kejadian yang terjadi karena adanya interaksi user dengan komponen-komponen GUI. Tanpa event, peran GUI tidak akan berjalan.
Sebutkanmacam-macam event untukkomponen-komponen GUI (minimal 5) !
§  Event Source Komponen GUI yang membuat event atau tempat terjadinya event.yaitu berupa komponen-komponen visual, seperti : button, combo box, text field, etc.
§  Event Model Interaksi antara user dan komponen GUI. Untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user terdapat bagian-bagian penting yaitu event source dan event listener / Handler.
§  Event Listener Objek penerima & pengolah event. Menerima dan menangani event, mengandung business logic. Contoh: menampilkan informasi penting ke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya.
§  Event Object Objek yang terbentuk saat terjadi event. Yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti : tekan button, ketik di text field, dll.
§  Event Handler Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.

6. Jelaskan mengenai event dalam konsep struktur interactive program !
mengenai evet dari standard programming dengan interactive programming memiliki perbedaan dimana pada interactive programming, dalam menyelesaikan masalah yang perlu penambahan algoritma, program dapat terus dijalankan tanpa harus dihentikan selama penulisan ulang dari program, berbeda dengan standard programming.

Kelompok :
Dewi Yulia Ningsih
Sylvia Syamrotul L

M. Asrawi

sumber : 
http://saidsanklaksana.blogspot.com/2013/04/komponen-komponen-gui-pada-java.html
http://www.docstoc.com/docs/78201016/pemrograman-GUI
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/combobox.html
http://nryulia.staff.gunadarma.ac.id/
http://asrocka.wordpress.com/2013/06/21/softskill-bulan-ke-3/


Selasa, 07 Mei 2013

Tugas Softskill 2

1.       apa yang dimaksud dengan shading
pengaturan pencahayaan pada objek. Pencahayaan disini ada 5 macam, yaitu : point, sun, spot, hemi, area.
2.       Apa yang dimaksud dengan Ambient, Specular dan Diffuse :
a.       Ambient
mengatur pencahayaan (shading) terhadap suatu objek agar objek 3d tersebut seolah-olah hidup
b.      Specular
efek kilauan pada benda. Efek ini akan tampak jelas pada objek yang memiliki banyak face dengan berbagai sudut. Intensity dibawah kotak warna putihnya Specular mengatur banyaknya cahaya yang dapat dipantulkan, makin mendekati 1 makin berkilau.
c.       Diffuse
Mengatur warna pada objek
3.       Mapping berkaitan dengan objek material
a.       Apa yang dimaksud dengan mapping
suatu proses pemodelan 3D membuat gambar 2D mewakili sebuah model 3D. Peta mengubah objek 3D ke gambar dikenal sebagai tekstur. Berbeda dengan “X”, “Y” dan “Z”, yang merupakan koordinat untuk objek 3D asli dalam ruang modeling, “U” dan “V” adalah koordinat obyek yang berubah. Hal ini menciptakan efek lukisan gambar ke permukaan objek 3D.
b.      sebutkan dan jelaskan jenis-jenis mapping
1.       Texture map  : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygon.
Texture map terdiri dari :
·         bitmap : memilih file gambar image
·         checker : pola papan catur
·         marble : tekstur berupa marmer
·         gradien : tekstur dari gradasi tiga buah warna
·         water : menampilkan efek air
·         wood : menampilkan tekstur kayu

2.       Mapping coordinate
·         offset : menggeser posisi bitmap pada material
·         tilling : mengatur duplikasi bitmap pada material
·         mirror : mencerminkan bitmap pada material
·         tile : pengkotakkan material
·         angle : perputaran material pada objek
·         uv/vw/wv : orientasi mapping
·         blur : memberikan efek kabur


a. Rancanglah game sangat-sangat sederhana
Goal untuk menyelesaikan games Tak Tik Bum Wer ini adalah membuat sebuah
deretan ikon gambar yang dapat dibentuk secara vertical, horizontal, diagonal.
Berikut contoh tampilan untuk dapat memenangkan permainan ini.

Untuk memulai permainan, mula-mula klik Mulai Baru lalu dilanjutkan dengan
pemilihan level yang telah ada. Level yang tersedia ada tiga tingkatan yaitu : Easy,
Normal dan Hard. Setiap level terdapat perbedaan. Berikut tampilan permainan
dibawah ini.
        Namun tak hanya sebatas kemenangan yang didapet permainan ini, kekalahan
karena keabisan waktu pun sudah direncanakan. Karena permainan ini lebih
menekankan pada konsep AI atau Artificial Intelegent maka player sangat tidak
diharapkan untuk memperoleh kemenangan. Sebagai berikut tampilannya.
                Namun tak hanya sebatas habisnya waktu bermain, tetapi kalah karena lawan
main yaitu komputer (AI) yang terus menerus menghalangi jalan player.
   b. buatlah skenario game tersebut
Aturan main (Rule) yang digunakan pada games Tak Tik Bum Wer ini adalah
sebagai berikut:
1. User memulai permainannya terlebih dahulu, dan user menentukan letak dari
ikon gambar yang telah disediakan untuk dimainkan. User diberi kebebasan
untuk meletakkan gambar di mana saja selama berada di papan permainan.
2. Komputer diberi pembelajaran untuk menghalangi jalan user untuk mencapai
Goal (Tujuan).
3. Komputer juga diberi pembelajaran untuk memenangkan games ini
(membentuk suatu garis lurus berdasarkan simbolnya) .
   c. buatlah 1 objek yang ada pada game tersebut




Teman Kelompok :
M. Asrawi
Sylvia Syamrotul L


link :

https://www.google.co.id/urlsa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=5&cad=rja&ved=0CEkQFjAE&url=http%3A%2F%2Fdi-buka.blogspot.com%2F2012%2F10%2Fmaterial-dan-textures-di-blender.html&ei=XWxvUZilBo3yrQes-IGACw&usg=AFQjCNFwwqH4A1FwAWgXgBuYi-iQhIyBeQ&sig2=L3_uZyX3e9r4RI-5WEEJfA